Pada tahun 1984 novelnya,
Neuromancer, William Gibson menciptakan istilah 'dunia maya' dan menawarkan
nya visi dunia yang immersive virtual.
Beberapa dua puluh tiga tahun kemudian, dalam novelnya terbaru (Negara Spook,
2007), terangsang oleh Virtual Reality atau 'VR'. Dengan sedikit tidak percaya
dia ingat bagaimana, di digital muncul budaya awal 1990-an, janji berinteraksi dengan
orang lain di shared 3-D dunia adalah titik berbicara seperti pembaruan internet. Dia menulis: 3-D dunia akan diakses melalui kepala-mount
display. Idenya adalah untuk menempatkan pengguna harfiah dalam
komputer-menciptakan dunia maya ke dunia nyata, di mana dia bisa bergerak dan
melihat dan
mendengar kejadian di dalam realitas alternatif penuh dimensi
dan memiliki sensasi yang di dunia lain (dunia maya). Mata adalah organ utama
masuk ke dunia lain tersebut, meskipun sentuhan, gerak dan suara semua juga
terlibat. VR sebagai 'media', menunjuk sejumlah faktor yang memberikan jeda untuk
berpikir. Kami berpendapat bahwa beberapa analisis yang cermat diperlukan untuk
memahami apa yang sebenarnya terjadi dalam pengembangan dari VR(virtual
reality) teknologi dan kondisi sosial
untuk penggunaannya .
Dalam virtual reality kita
memiliki contoh dari 'media baru' yang dulunya sebagai menyerap dan hyped
sebagai Internet tetapi, tidak seperti
Internet dan WWW, sekarang virtual reality bukan hanya di jaringan internet
saja tetapi dunia maya yang bisa di tampilkan di dunia nyata ,Namun demikian,
sepanjang tahun 1990-an, sedikit dapat dilaksanakan telah pikiran dan imajinasi
teknologi, wartawan, seniman, sutradara film, atau akademisi sebanyak'VR'.
Bagaimana kita untuk menjelaskan ini memudarnya kepentingan ini 'naik dan turun' dari Virtual Reality.
lebih akurat untuk melihat VR
sebagai contoh utama dari teknologi (atau kumpulan teknologi) adalah tahap di
mana pengembangan dan investasi sedang berlangsung untuk berbagai alasan
spekulatif. Namun, apakah teknologi manfaat status dari 'media' visual, dalam
diterima secara luas
rasa sosial, terbuka untuk pertanyaan. Sebuah cara
penting untuk memahami media adalah sebagai seperangkat sosial, kelembagaan dan
estetika (serta teknologi) pengaturan untuk membawa dan mendistribusikan
informasi, ide, teks, dan gambar. Immersive VR tidak memiliki pola
institusional tegas menetap . distribusi, pameran atau penggunaan dan untuk
alasan ini sulit untuk menggambarkan sebagai media dalam sepenuhnya social akal.
Sebuah media lebih dari teknologi itu tergantung pada, praktek.
media dalam pengertian ini. dengan
kata lain, itu akan menjadi bentuk komunikasi sosial dan
representasi dalam cara radio, bioskop atau televisi.
Kami telah dibahas secara singkat keyakinan bahwa immersive atau simulational
VR akan berfusi dengan formulir online pada waktu mendatang untuk menjadi seni
dan teknologi.
Budaya virtual dan visual yang
Rumit 'kepala set' mungkin telah surut namun Nintendo Wii
baru permainan computer
menemukan berputar pemain dan menerjang atletis dalam
ruang domestik mereka dengan segera
dan terkoordinasi efek berlangsung di lapangan tenis
simulasi atau lapangan bisbol. semua ini
contoh mungkin lebih lemah ('takut' dalam istilah RU
Sirius) daripada immersions dan simulasi
dijanjikan oleh 'menampilkan kepala dipasang' atau CAVE
lingkungan Virtual Reality.
Mereka tetap hadir kita dengan visual (dan kadang-kadang
haptic) pengalaman yang menarik
deskripsi 'virtual'. Selama dua puluh tahun terakhir atau
lebih, ada beberapa dramatis
perubahan dalam cara bahwa gambar yang dihasilkan, dengan
cara kita bertemu dan mengaksesnya, dan dalam jenis hubungan yang kita miliki
kepada mereka. Fakta bahwa kita tidak tenggelam dalam virtual dunia saat
memakai gaya lama kepala-set dan retro data-sarung tangan tidak berarti bahwa
virtual (sebagai kualitas atau modus pengalaman) belum menjadi karakteristik
penting dari visual yang
budaya. Ini mundur dari 'VR' meskipun, itu tetap penting
karena virtual (seperti dalam virtual
'dunia', 'ruang', 'lingkungan') berlimpah di media
kontemporer dan budaya visual. kita
hanya perlu memikirkan mendalam kualitas videogame yang
memiliki titik orang pertama ponsel pandang atau menggunakan avatar, yang
keduanya memungkinkan kita untuk proyek ke dan bergerak 'dalam' permainan.
Dalam dunua IMAX bioskop yang mengisi
bidang kita visi, pusaran efek khusus dan simulasi
berita studio televisi kontemporer dengan ruang yang mendalam
dan permukaan berkilau menampilkan video yang diprogram, tanda-tanda, dan gambar
pusat perbelanjaan atau pusat kota metropolitan yang semua tapi menyembunyikan
atau melarutkan (dan dimaksudkan untuk membubarkan) arsitektur fisik yang
mendukung mereka , jaringan Webcam pemantauan ruang publik, online gambar-bank
dan galeri maya dll . IMAX dan pengalaman mendalam Daya tarik dari IMAX bioskop
terletak terutama dalam teknologi tontonan. The IMAX 70-mm film diproyeksikan
ke layar 60-kaki tinggi, merendam lapangan penonton visi dengan highresolution gambar.
Namun teknologi yang memberikan pengalaman ini secara visual mendalam di waktu
yang sama aturan keluar lainnya mapan kode realis. Karena kesulitan praktis
framing dekat, film IMAX cenderung tidak menggunakan
tembakan-tembakan terbalik konvensi untuk menggambarkan dialog pusat
identifikasi penonton dengan karakter-driven narasi VR seperti melewati layar film untuk memasuki
dunia fiksi dari "film"', dan memasuki lingkungan virtual seperti
'mampu berjalan melalui TV seseorang atau komputer, melalui titik hilang atau
pusaran dan menjadi bidang tiga dimensi dari symbol
kemudian visual reality yang ssaat ini sedang buming didunia
maya Google Glasses . Sebastian Thrun, salah satu tokoh pengembang di
perusahaan Google, dalam sebuah acara talkshow “The Charlie Rose Show”.
Penampilan Thrun bersama dengan purwarupa Google Glass tersebut kembali berhasil
membuat sensasi tersendiri di dunia teknologi. Dalam acara talkshow tersebut, Thrun kerap menjelaskan tentang kekayaan fitur yang
tersedia di Google Glasses. Ia juga berdiskusi dengan sang pembawa acara
mengenai kemampuan kacamata tersebut untuk membantu kita mengirim email,
sekaligus terhubung dengan akun Google Plus untuk melakukan aktivitas
berjejaring sosial
Namun di kesempatan tersebut, Thrun membuat sebuah aksi
yang terbilang membawa kejutan. Di tengah sesi acara, Thrun mengambil
kesempatan untuk merekam satu gambar foto saat diwawancarai oleh Charlie Rose.
Cara yang ia lakukan juga unik. Thrun hanya menekan satu tombol di kacamata futuristis
tersebut, lalu menganggukan kepalanya untuk membagikan foto tersebut lewat akun
Google
Thrun mengatakan bahwa sistem augmented reality atau membawa dunia digital ke dunia
nyata bukanlah kemampuan dari Google Glass yang sebenarnya. Ia menyebutkan
bahwa kemampuannya untuk berinteraksi dengan teknologi tanpa sentuhan tangan
adalah kekuatan kacamata tersebut.
“Mudahnya, kita bisa melakukan aktivitas yang kita suka,
seperti memotret, tanpa melibatkan tangan kita,” ucapnya seperti dikutip
Oktomagazine dari Cnet. “Saya tinggal mengangguk dan sekarang foto tersebut
bisa dilihat oleh teman-teman saya (di Google Plus).”
Ini memang bukan kali pertama
Google Glasses melakukan pernyataan publik. Sebelumnya,
Sergey Brin juga
sempat mengenakan kacamata canggih ini dalam sebuah acara pengumpulan dana yang
dilangsungkan di San Francisco pada bulan Maret 2012 lalu. Tetapi, ini adalah
kali pertama Google berdiskusi mengenai kemampuan-kemampuan dari kacamata
tersebut di media televisi. Thrun
juga mendiskusikan tentang berbagai potensi yang dimiliki oleh Google Glasses.
Kepala pengembang di dalam proyek kacamata futuristis tersebut, menyebutkan
bahwa
gadget ini bisa menuliskan email sesuai
dengan perintah suara yang kita berikan. Selain itu, alat canggih tersebut juga
mampu membacakan email yang ditujukan kepada kita.
“Ketika
saya mendapatkan email, Google Glasses akan membacakan pesan tersebut. Secara
umum, fasilitas ini bisa membebaskan saya,” jelas Thrun yang juga berposisi
sebagai ahli artificial intelligence dalam proyek mobil otomatis Google. Namun hingga saat ini, Thrun
menyebutkan bahwa kemampuan augmented reality yang digadang-gadangkan pihak
Google, masih belum bisa digunakan secara maksimal karena sistem tersebut belum
mampu mendukung interaksi antar pengguna.
Masih
belum jelas sejauh mana Google telah mengembangkan proyek ambisius tersebut,
tetapi gadget ini sepertinya layak untuk terus
kita tunggu kehadirannya .