Halaman

Selasa, 20 November 2012

THE CINEMA By YUDA



       Dalam hal ini berguna untuk berpikir hubungan antara bioskop dan media baru dalam dua vektor. vektor pertama pergi dari bioskop ke media baru . kita tau bahwa dalam cinema untuk menghasilkan suatu video memerlukan suatu alat alat yang berguna untuk proses perekaman seperti kamera , teknik animasi , atau efek visual sehingga memberikan nilai plus bagi film tersebut dikarnakan bisa menampilkan efek efek yang canggih yang memerlukan peralatan modern
.

                                  The new language in cinema

              3-d animasi, compositing, pemetaan, lukis , retouching: di bioskop komersial, tehnik baru yang radikal yang digunakan terutama untuk memecahkan masalah . tehnik sementara bahasa sinematik tradisional dipertahankan tidak berubah. frame tangan-dilukis untuk menghapus kabel yang didukung aktor saat syuting. walaupun sebagian hollywood rilis sekarang melibatkan adegan digital dimanipulasi, penggunaan komputer selalu hati-hati dan tersembunyi. bioskop narasi komersial terus berpegang pada gaya realis klasik di mana fungsi gambar sebagai catatan Fotografi unretouched jika peristiwa yang terjadi di depan kamera. jadi ketika hollywood bioskop menggunakan komputer untuk menciptakan realitas, fantastis mustahil, hal itu dilakukan melalui peran dari new media yaitu komputer.

manipulasi jika gambar melalui tangan-lukisan dan pengolahan citra, teknik tersembunyi di hollywood bioskop, dibawa ke tempat terbuka di layar televisi, sama halnya pembangunan gambar dari sumber yang heterogen bukan merupakan subordinasi tujuan photorealism, namun berfungsi sebagai strategi estetika, genre video musik telah menjabat sebagai laboratorium mengeksplorasi kemungkinan-kemungkinan baru berbagai memanipulasi gambar foto dimungkinkan oleh komputer, banyak poin yang ada dalam ruang antara 2d dan realisme, 3d sinematografi dan kolase. Singkatnya, itu adalah hidup dan buku teks terus-menerus memperluas untuk sinema digital.

analisis rinci dari evolusi citra musik video (atau, lebih umum, siaran grapics di usia elektronik layak memperlakukan ment yang terpisah, dan saya tidak akan mencoba untuk mengambil itu di sini, sebagai gantinya, saya akan membahas bentuk lain narasi baru sinematik non , cd-rom berbasis game, yang, berbeda dengan video musik, telah mengandalkan komputer untuk penyimpanan dan distribusi dari sangat awal, dan tidak seperti desainer video musik, yang secara sadar mendorong gambar tradisional film atau video menjadi sesuatu yang baru, perancang cd-roms tiba di bahasa visual baru sengaja whule mencoba untuk meniru bioskop tradisional.

karena keterbatasan hardware tertentu, para desainer dari cd-rom harus menciptakan berbagai jenis bahasa sinematik di mana berbagai strategi, seperti gerak diskrit, loop, dan superimposisi-sebelumnya digunakan dalam sembilan belas presentasi gambar bergerak abad, abad kedua puluh animasi, dan garde tradisi avant dari cineme grafis, yang diterapkan pada gambar foto atau sintetis m illusionism bahasa ini sinematik disintesis dan estetika kolase grafis, dengan heterogenitas karakteristik dan diskontinuitas. yang fotografi dan grapic tersebut, bercerai saat bioskop dan animasi ketika cara separe mereka bertemu lagi pada layar komputer.


NEW MEDIA AND VISUAL CULTURE by YUDA



Pada tahun 1984 novelnya, Neuromancer, William Gibson menciptakan istilah 'dunia maya' dan menawarkan nya  visi dunia yang immersive virtual. Beberapa dua puluh tiga tahun kemudian, dalam novelnya terbaru (Negara Spook, 2007), terangsang oleh Virtual Reality atau 'VR'. Dengan sedikit tidak percaya dia ingat bagaimana, di digital muncul budaya awal 1990-an, janji berinteraksi dengan orang lain di shared 3-D dunia adalah titik berbicara seperti pembaruan  internet. Dia menulis:  3-D dunia akan diakses melalui kepala-mount display. Idenya adalah untuk menempatkan pengguna harfiah dalam komputer-menciptakan dunia maya ke dunia nyata, di mana dia bisa bergerak dan melihat dan
mendengar kejadian di dalam realitas alternatif penuh dimensi dan memiliki sensasi yang di dunia lain (dunia maya). Mata adalah organ utama masuk ke dunia lain tersebut, meskipun sentuhan, gerak dan suara semua juga terlibat. VR sebagai 'media', menunjuk sejumlah faktor yang memberikan jeda untuk berpikir. Kami berpendapat bahwa beberapa analisis yang cermat diperlukan untuk memahami apa yang sebenarnya terjadi dalam pengembangan dari VR(virtual reality)  teknologi dan kondisi sosial untuk penggunaannya .
Dalam virtual reality kita memiliki contoh dari 'media baru' yang dulunya sebagai menyerap dan hyped sebagai Internet  tetapi, tidak seperti Internet dan WWW, sekarang virtual reality bukan hanya di jaringan internet saja tetapi dunia maya yang bisa di tampilkan di dunia nyata ,Namun demikian, sepanjang tahun 1990-an, sedikit dapat dilaksanakan telah pikiran dan imajinasi teknologi, wartawan, seniman, sutradara film, atau akademisi sebanyak'VR'. Bagaimana kita untuk menjelaskan ini memudarnya kepentingan  ini 'naik dan turun' dari Virtual Reality.

lebih akurat untuk melihat VR sebagai contoh utama dari teknologi (atau kumpulan teknologi) adalah tahap di mana pengembangan dan investasi sedang berlangsung untuk berbagai alasan spekulatif. Namun, apakah teknologi manfaat status dari 'media' visual, dalam diterima secara luas
rasa sosial, terbuka untuk pertanyaan. Sebuah cara penting untuk memahami media adalah sebagai seperangkat sosial, kelembagaan dan estetika (serta teknologi) pengaturan untuk membawa dan mendistribusikan informasi, ide, teks, dan gambar. Immersive VR tidak memiliki pola institusional tegas menetap . distribusi, pameran atau penggunaan dan untuk alasan ini sulit untuk menggambarkan sebagai media dalam sepenuhnya social akal. Sebuah media lebih dari teknologi itu tergantung pada, praktek.
media dalam pengertian ini. dengan kata lain, itu akan menjadi bentuk komunikasi sosial dan
representasi dalam cara radio, bioskop atau televisi. Kami telah dibahas secara singkat keyakinan bahwa immersive atau simulational VR akan berfusi dengan formulir online pada waktu mendatang untuk menjadi seni dan teknologi.
Budaya virtual dan visual yang
Rumit 'kepala set' mungkin telah surut namun Nintendo Wii baru permainan computer
menemukan berputar pemain dan menerjang atletis dalam ruang domestik mereka dengan segera
dan terkoordinasi efek berlangsung di lapangan tenis simulasi atau lapangan bisbol. semua ini
contoh mungkin lebih lemah ('takut' dalam istilah RU Sirius) daripada immersions dan simulasi
dijanjikan oleh 'menampilkan kepala dipasang' atau CAVE lingkungan Virtual Reality.
Mereka tetap hadir kita dengan visual (dan kadang-kadang haptic) pengalaman yang menarik
deskripsi 'virtual'. Selama dua puluh tahun terakhir atau lebih, ada beberapa dramatis
perubahan dalam cara bahwa gambar yang dihasilkan, dengan cara kita bertemu dan mengaksesnya, dan dalam jenis hubungan yang kita miliki kepada mereka. Fakta bahwa kita tidak tenggelam dalam virtual dunia saat memakai gaya lama kepala-set dan retro data-sarung tangan tidak berarti bahwa virtual (sebagai kualitas atau modus pengalaman) belum menjadi karakteristik penting dari visual yang
budaya. Ini mundur dari 'VR' meskipun, itu tetap penting karena virtual (seperti dalam virtual
'dunia', 'ruang', 'lingkungan') berlimpah di media kontemporer dan budaya visual. kita
hanya perlu memikirkan mendalam kualitas videogame yang memiliki titik orang pertama ponsel pandang atau menggunakan avatar, yang keduanya memungkinkan kita untuk proyek ke dan bergerak 'dalam' permainan.
Dalam dunua IMAX bioskop yang mengisi bidang kita visi, pusaran efek khusus dan simulasi
berita studio televisi kontemporer dengan ruang yang mendalam dan permukaan berkilau menampilkan video yang diprogram, tanda-tanda, dan gambar pusat perbelanjaan atau pusat kota metropolitan yang semua tapi menyembunyikan atau melarutkan (dan dimaksudkan untuk membubarkan) arsitektur fisik yang mendukung mereka , jaringan Webcam pemantauan ruang publik, online gambar-bank dan galeri maya dll . IMAX dan pengalaman mendalam Daya tarik dari IMAX bioskop terletak terutama dalam teknologi tontonan. The IMAX 70-mm film diproyeksikan ke layar 60-kaki tinggi, merendam lapangan penonton visi dengan highresolution gambar. Namun teknologi yang memberikan pengalaman ini secara visual mendalam di waktu yang sama aturan keluar lainnya mapan kode realis. Karena kesulitan praktis
framing dekat, film IMAX cenderung tidak menggunakan tembakan-tembakan terbalik konvensi untuk menggambarkan dialog pusat identifikasi penonton dengan karakter-driven narasi  VR seperti melewati layar film untuk memasuki dunia fiksi dari "film"', dan memasuki lingkungan virtual seperti 'mampu berjalan melalui TV seseorang atau komputer, melalui titik hilang atau pusaran dan menjadi bidang tiga dimensi dari symbol



kemudian visual reality yang ssaat ini sedang buming didunia maya Google Glasses . Sebastian Thrun, salah satu tokoh pengembang di perusahaan Google, dalam sebuah acara talkshow “The Charlie Rose Show”. Penampilan Thrun bersama dengan purwarupa Google Glass tersebut kembali berhasil membuat sensasi tersendiri di dunia teknologi. Dalam acara talkshow tersebut, Thrun kerap menjelaskan tentang kekayaan fitur yang tersedia di Google Glasses. Ia juga berdiskusi dengan sang pembawa acara mengenai kemampuan kacamata tersebut untuk membantu kita mengirim email, sekaligus terhubung dengan akun Google Plus untuk melakukan aktivitas berjejaring sosial
Namun di kesempatan tersebut, Thrun membuat sebuah aksi yang terbilang membawa kejutan. Di tengah sesi acara, Thrun mengambil kesempatan untuk merekam satu gambar foto saat diwawancarai oleh Charlie Rose. Cara yang ia lakukan juga unik. Thrun hanya menekan satu tombol di kacamata futuristis tersebut, lalu menganggukan kepalanya untuk membagikan foto tersebut lewat akun Google
Thrun mengatakan bahwa sistem augmented reality atau membawa dunia digital ke dunia nyata bukanlah kemampuan dari Google Glass yang sebenarnya. Ia menyebutkan bahwa kemampuannya untuk berinteraksi dengan teknologi tanpa sentuhan tangan adalah kekuatan kacamata tersebut.
“Mudahnya, kita bisa melakukan aktivitas yang kita suka, seperti memotret, tanpa melibatkan tangan kita,” ucapnya seperti dikutip Oktomagazine dari Cnet. “Saya tinggal mengangguk dan sekarang foto tersebut bisa dilihat oleh teman-teman saya (di Google Plus).”
Ini memang bukan kali pertama Google Glasses melakukan pernyataan publik. Sebelumnya, Sergey Brin juga sempat mengenakan kacamata canggih ini dalam sebuah acara pengumpulan dana yang dilangsungkan di San Francisco pada bulan Maret 2012 lalu. Tetapi, ini adalah kali pertama Google berdiskusi mengenai kemampuan-kemampuan dari kacamata tersebut di media televisi. Thrun juga mendiskusikan tentang berbagai potensi yang dimiliki oleh Google Glasses. Kepala pengembang di dalam proyek kacamata futuristis tersebut, menyebutkan bahwagadget ini bisa menuliskan email sesuai dengan perintah suara yang kita berikan. Selain itu, alat canggih tersebut juga mampu membacakan email yang ditujukan kepada kita.
“Ketika saya mendapatkan email, Google Glasses akan membacakan pesan tersebut. Secara umum, fasilitas ini bisa membebaskan saya,” jelas Thrun yang juga berposisi sebagai ahli artificial intelligence dalam proyek mobil otomatis Google. Namun hingga saat ini, Thrun menyebutkan bahwa kemampuan augmented reality yang digadang-gadangkan pihak Google, masih belum bisa digunakan secara maksimal karena sistem tersebut belum mampu mendukung interaksi antar pengguna.
Masih belum jelas sejauh mana Google telah mengembangkan proyek ambisius tersebut, tetapi gadget ini sepertinya layak untuk terus kita tunggu kehadirannya .




tugas ptinw kelompok 7 yuda participatory culture