MOTION CAPTURE
apa
yang dimaksud dengan motion capture itu? motion capture adalah proses
pendeteksian pergerakan pada stock footage / video shoot kedalam komputer
untuk kebutuhan compositing atau replacing gambar.
Motion
capture atau mocap digunakan untuk mendeskripsikan sebuah proses
dari perekaman gerakan lalu di samping merekam mocap ini juga dapat pengartian
gerakan tersebut menjadi model digital. Teknologi ini bisa digunakan untuk
militer, hiburan, olahraga, aplikasi medis, dan untuk calidasi cisi computer
dan robot. Di dalam pembuatan film, mocap berarti merekam aksi dari actor
manusia dan menggunakan informasi tersebut untuk menganimasi karakter digital
ke model animasi computer dua dimensi atau tiga dimensi termasuk wajah dan
jari-jari actor lalu ditangkap ekspresinya
secara halus, kegiatan ini biasa dikatakan sebagai performance capture.
Motion
capture sudah mulai digunakan secara luas untuk memproduksi film yang mencoba
untuk mensimulasi pandangan dari aksi yang live, dengan mendekati model
karakter digital yang fotorealistis. Dalam sesi motion capture, gerakan-gerakan
dari satu atau lebih aktor diambil sampelnya berkali-kali per detik, motion
capture hanya merekam gerakan-gerakan dari aktor, bukan merekam penampilan
visualnya. Data animasi ini dipetakan menjadi model tiga dimensi agar model
tersebut menunjukkan aksi yang sama seperti aktor. Ini bisa dibandingkan dengan
teknik yang lebih tua yaitu rotoscope, seperti film animasi The Lord of the
Rings, dimana penampilan visual dari gerakan seorang aktor difilmkan, lalu film
itu digunakan sebagai gerakan frame-per-frame dari karakter animasi yang
digambar tangan. pada saat melakukan shooting, karakter dan background diberi
titik-titik capture. lalu titik-titik capture ini akan menjadi panduan
rel/track pergerakan object virtual berikutnya.
Keunggulan
Keuntungan motion capture dibandingkan animasi komputer
tradisional dari model tiga dimensi:
- Lebih cepat, bahkan hasil secara real time bisa didapatkan. Dalam aplikasi hiburan, hal ini dapat mengurangi biaya dari animasi berbasis keyframe. Contohnya: Hand Over.
- Jumlah kerja tidak berubah dengan kompleksitas atau panjang pertunjukan dalam tingkatan yang sama ketika menggunakan teknik tradisional. Hal ini membuat banyak tes diselesaikan dengan gaya dan penyampaian yang berbeda.
- Gerakan kompleks dan interaksi fisik yang realistis seperti gerakan sekunder, berat, dan pertukaran tekanan dapat dengan mudah dibuat kembali dalam cara akurat secara fisik.
- Jumlah data animasi yang bisa diproduksi dalam waktu yang diberikan sangatlah besar saat dibandingkan dengan teknik animasi tradisional. Hal ini berkontribusi dalam keefektifan biaya dan mencapai deadline produksi.
- Potensi software gratis dan solusi dari pihak luar dapat mengurangi biaya yang dikeluarkan.
Kekurangan
- Hardware yang canggih serta spesifik dan program yang special dibutuhkan untuk mendapatkan dan memproses data.
- Biaya software, perlengkapan, dan personel yang dibutuhkan dapat berpotensi menjadi penghalang bagi produksi-produksi kecil karna produksi yang mahal.
- Ketika masalah terjadi, lebih mudah untuk mengambil ulang skema daripada mencoba untuk memanipulasi data. Hanya beberapa sistem yang memungkinkan penampilan data yang real time untuk memilih apakah gambar yang diambil butuh diambil ulang.
- Gerakan yang tidak mengikuti hukum fisika secara umum tidak bisa diambil. Artinya gerakan sesuai dengan gerakan alami si actor.
- Jika model komputer memiliki proporsoi yang berbeda dari subjek yang diambil, artifak mungkin terjadi. Contohnya, jika seorang karakter kartun mempunyai tangan yang berukuran terlalu besar, hal ini dapat memotong badan karakter jika orang yang melakukaknnya tidak berhati-hati dengan gerakan fisiknya terkadang tidak singkron dengan besarnya tangan dan gerakan aslinya jika tangannya terlalu berukuran besar.
Pemodelan
3D
Proses pemodelan 3D dibagi menjadi beberapa
tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk
sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi
gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
Dasar
Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada
jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti
dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan
bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah
karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan
sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk
permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak
bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang
didapat akan terbag i sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS
(Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer
untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk
dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang
membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk
dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area
untuk proses tekstur.
perkembangan
ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari
komputer grafis atau CG. Perangkat-perangkat lunak tersebut dapat dikategorikan
menjadi 3, yaitu: untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang
pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi tidak sedikit yang masih
menggunakan perangkat komputer grafis 2D. Oleh karena itu Komputer Grafis telah
muncul sebagai sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk
mensintesis digital dan memanipulasi konten visual.
Grafis Komputer 2D
Grafik
komputer 2D adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan
perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran
dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya
untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster
dll.
Pixel Art
Pixel
art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan
perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel.
Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan
juga dapat ditemukan pada telepon genggam.
Vector graphics
Berbeda
dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa
array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat
pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak blur atau pecah)
Grafik Komputer 3D
Grafik
komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan
cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat
secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan
untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.
Daftar Software Desain Grafis
Ada
beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
- Desktop publishing
- Adobe Photoshop
- Adobe Illustrator
- Adobe Indesign
- Page Maker
- Coreldraw
- GIMP
- Inkscape
- Adobe Freehand
- Adobe image ready
- CorelDraw
- Webdesign
- Macromedia Dreamweaver
- Microsoft Frontpage
- Notepad
- Adobe Photoshop
- Audiovisual
- Adobe After Effect
- Adobe Premier
- Final Cut
- Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
- Ulead Video Studio
- Magic Movie Edit Pro
- Power Director
- Rendering 3 Dimensi
- 3D StudioMax
- Maya
- AutoCad
- Google SketchUp
Blender
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain
obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan
basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep
dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi,
sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D
modelling) (Nalwan, 1998). Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila
membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir.
Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang
mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya,
kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan
3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk
pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar,
metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan
urutan proses yang akan dilakukan.
RENDERING
Rendering adalah
proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam
rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling,
animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan
dalam sebuah bentuk tampilan akhir pada model dan animasi.
Rendering tidak hanya
digunakan pada game programming, tetapi juga digunakan pada banyak bidang,
misalnya arsitektur, simulator, movie, spesial effect pada tayangan televisi,
dan design visualization. Rendering pada bidang-bidang tersebut memiliki
perbedaan, terutama pada fitur dan teknik renderingnya. Terkadang rendering
juga diintegrasikan dengan model yang lebih besar seperti paket animasi, tetapi
terkadang berdiri sendiri dan juga bisa free open-source product.
METODE METODE DALAM RENDERING
·
Ray
Tracing Rendering
Ray tracing
sebagai sebuah metode rendering pertama kali digunakan pada tahun
1980 untuk pembuatan gambar tiga dimensi. Ide dari metode rendering ini sendiri
berasal dari percobaan Rene Descartes, di mana ia menunjukkan
pembentukan pelangi dengan menggunakan bola kaca
berisi air dan kemudian merunut kembali arah datangnya cahaya dengan
memanfaatkan teori pemantulan dan pembiasan cahaya yang telah ada saat itu.
Metode rendering
ini diyakini sebagai salah satu metode yang menghasilkan
gambar bersifat paling fotorealistik. Konsep dasar dari
metode ini adalah merunut proses yang dialami oleh sebuah
cahaya dalam perjalanannya dari sumber cahaya hingga layar dan
memperkirakan warna macam apa yang ditampilkan pada pixel tempat
jatuhnya cahaya. Proses tersebut akan diulang hingga
seluruh pixel yang dibutuhkan terbentuk.
·
Wireframe
rendering
Wireframe yaitu Objek
3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada wireframe rendering,
sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi
edges dari sebuah objek. Metode ini dapat dilakukan oleh sebuah komputer dengan
sangat cepat, hanya kelemahannya adalah tidak adanya permukaan, sehingga sebuah
objek terlihat tranparent. Sehingga sering terjadi kesalahpahaman antara siss
depan dan sisi belakang dari sebuah objek.
·
Hidden
Line Rendering
Metode ini
menggunakan fakta bahwa dalam sebuah objek, terdapat permukaan yang tidak
terlihat atau permukaan yang tertutup oleh permukaan lainnya. Dengan metode
ini, sebuah objek masih direpresentasikan dengan garis-garis yang mewakili sisi
dari objek, tapi beberapa garis tidak terlihat karena adanya permukaan yang menghalanginya.
Metode ini lebih
lambat dari dari wireframe rendering, tapi masih dikatakan relatif cepat.
Kelemahan metode ini adalah tidak terlihatnya karakteristik permukaan dari
objek tersebut, seperti warna, kilauan (shininess), tekstur, pencahayaan, dll.
·
Shaded
Rendering
Pada metode ini,
komputer diharuskan untuk melakukan berbagai perhitungan baik pencahayaan,
karakteristik permukaan, shadow casting, dll. Metode ini menghasilkan citra
yang sangat realistik, tetapi kelemahannya adalah lama waktu rendering yang
dibutuhkan.
Contoh nyata dari
rendering adalah dengan menggunakan software Blender, Vray (3DS Max) dan
OpenGL. Satu trik khusus membuat kita dapat me-render seluruh film yang tengah
kita buat dengan sangat cepat, yaitu render pranala. Bayangkan kita dapat
segera menyaksikan karya kita, memeriksa kualitas animasi dan narasinya, tanpa
perlu menunggu proses render yang terlalu lama. Render pranala memanfaatkan
pustaka OpenGL yang menggambar seluruh antarmuka Blender termasuk viewport 3D
ke layar, sehingga meski ia mengorbankan kualitas visual, jenis render ini
dapat dilakukan dengan sangat cepat.
Hasil Proses 3D Rendering
Hasil proses 3D Rendering pada suatu
sketsa wireframe, diantaranya :
Shading = Variasi warna dan kecerahan yang timbul pada suatu permukaan berdasarkan pencahayaan yang dilakukan
Texture-Mapping = Detail yang muncul pada suatu permukaan
Bump-Mapping = Kontur yang muncul pada suatu permukaan
Fogging / Participating Medium = Bagaimana berkas cahaya berubah jika melewati udara yang tidak murni
Shadows = Efek dari cahaya yang terhalang
Soft Shadows = Variasi efek dari cahaya yang terhalang tidak sempurna
Reflection = Refleksi yang tampak pada permukaan kaca atau gelas
Transparency = Transmisi cahaya yang berbeda-beda jika melewati medium tertentu
Translucency = Transmisi cahaya yang berbeda-beda jika memantul pada medium tertentu
Refraction = Cahaya yang berubah arahnya karena efek transparency
Indirect Illumination = Cahaya yang datang pada suatu objek namun tidak berasal dari sumber cahaya yang sebenarnya melainkan refleksi dari permukaan objek lain
Caustics = Pantulan cahaya menyilaukan yang timbul pada suatu objek
Depth Of Field = Objek yang berada jauh di depan maupun di belakang objek yang menjadi fokus akan tampak buram
Motion Blur = Objek yang bergerak dengan kecepatan tinggi atau objek yang direkam oleh kamera yang berada dalam kecepatan tinggi akan tampak buram
Photorealistic Morphing = Teknik yang memungkinkan hasil proses render objek 3D menjadi tampak terlihat lebih nyata
Non-Photorealistic Rendering = Teknik yang memungkinkan hasil proses render objek 3D menjadi terlihat seperti hasil lukisan atau gambar
Shading = Variasi warna dan kecerahan yang timbul pada suatu permukaan berdasarkan pencahayaan yang dilakukan
Texture-Mapping = Detail yang muncul pada suatu permukaan
Bump-Mapping = Kontur yang muncul pada suatu permukaan
Fogging / Participating Medium = Bagaimana berkas cahaya berubah jika melewati udara yang tidak murni
Shadows = Efek dari cahaya yang terhalang
Soft Shadows = Variasi efek dari cahaya yang terhalang tidak sempurna
Reflection = Refleksi yang tampak pada permukaan kaca atau gelas
Transparency = Transmisi cahaya yang berbeda-beda jika melewati medium tertentu
Translucency = Transmisi cahaya yang berbeda-beda jika memantul pada medium tertentu
Refraction = Cahaya yang berubah arahnya karena efek transparency
Indirect Illumination = Cahaya yang datang pada suatu objek namun tidak berasal dari sumber cahaya yang sebenarnya melainkan refleksi dari permukaan objek lain
Caustics = Pantulan cahaya menyilaukan yang timbul pada suatu objek
Depth Of Field = Objek yang berada jauh di depan maupun di belakang objek yang menjadi fokus akan tampak buram
Motion Blur = Objek yang bergerak dengan kecepatan tinggi atau objek yang direkam oleh kamera yang berada dalam kecepatan tinggi akan tampak buram
Photorealistic Morphing = Teknik yang memungkinkan hasil proses render objek 3D menjadi tampak terlihat lebih nyata
Non-Photorealistic Rendering = Teknik yang memungkinkan hasil proses render objek 3D menjadi terlihat seperti hasil lukisan atau gambar
Texturing adalah proses pemberian gambar tertentu pada
permukaan objek agar terkesan lebih realistis. Atau bisa diartikan lain adalah
proses pemberian karakteristik permukaan pada objek. Maksud dari karakteristik
adalah pewarnaan, kilauan, dan lainnya. Pada umumnya teksturing bisa disebut
juga pemberian warna pada permukaan objek atau pengecatan, walaupun ada proses
yang mengubah geometri objek. Namun texture mempunyai arti berbeda dengan
texturing. Texture dapat dikatakan sebagai suatu gambar aktual warna dari
material yang membantu menjelaskan atau memperhalus.
Teknik teksturing adalah termasuk langkah pembuatan suatu
proyek gambar 3D (tiga dimensi). Dimana selain teksturing, juga terdapat
langkah lain seperti konseptualitas, modelling, lighting, animasi dan
rendering. Proses texturing ini menentukan karakteristik sebuah objek dari segi
struktur. Untuk materi sebuah object yang akan di buat, bisa digunakan aplikasi
properti tertentu seperti reflectivity, transparency dan refraction. Texture
kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern,
tingkat kehalusan.kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.Dalam
membentuk sebuah objek pemodelan, texturing bisa dikerjakan secara overlap
dengan modelling, tergantung tingkat kebutuhan.
Terdapat
tiga masalah utama yang berhubungan dengan tekstur yaitu :
1. Segmentasi
Tekstur (Texture segmentation)
Merupakan
masalah yang memecah suatu citra ke dalam beberapa komponen dimana
tekstur dianggap konstan. Segmentasi tekstur melibatkan representasi suatu
tekstur, dan penentuan dasar dimana batas segmen akan ditentukan.
2. Sintesis
Tekstur (Texture synthesis)
Berusaha
untuk membangun region tekstur besar yang berasal dari contoh citra kecil yang
ada. Dengan menggunakan contoh citra akan dibangun model probabilitas tekstur
tersebut, dan kemudian menggambarkannya pada model probabilitas untuk
menentukan tekstur citra.
3. Bentuk
Tekstur (Shape from Texture)
Melibatkan
perbaikan orientasi permukaan atau bentuk permukaan dari tekstur. Di sini
diasumsikan bahwa tekstur “kelihatan sama” pada titik-titik yang berbeda pada
suatu permukaan, ini artinya bahwa deformasi tekstur dari titik ke titik adalah
petunjuk bentuk permukaan.
Berdasarkan
strukturnya, tekstur dapat diklasifikasikan dalam 2 golongan :
1).
Makrostruktur
Tekstur
makrostruktur memiliki perulangan pola local secara periodik dalam suatu daerah
citra, biasanya terdapat pada pola-pola buatan manusia dan cenderung mudah
untuk direpresentasikan secara matematis.
2).
Mikrostruktur
Pada
tekstur mikrostruktur, pola-pola lokal dan perulangan tidak terjadi begitu
jelas, sehinggga tidak mudah untuk memberikan definisi tekstur yang
komprehensif.
Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Desain
permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah
kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
- Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
- Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
- Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
- Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
- Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
- Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
- Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
Pemodelan Geometris
Pemodelan Geometris untuk menciptakan model matematika dari objek 2D dan 3D. 2 Dimensi (2D) merupakan bentuk dari benda yang mempunyai panjang dan lebar sedangkan 3 Dimensi (3D) merupakan bentuk dari benda yang mempunyai panjang, lebar, dan tinggi.
Pemodelan geometris adalah cabang dari matematika terapan dan komputerisasi geometri yang mempelajari metode dan algoritma untuk mendeskripsikan bentuk secara matematis.
Bentuk yang dipelajari dalam pemodelan geometris biasanya
antara lain bentuk dua atau tiga dimensi, meskipun banyak alat-alat dan
prinsip-prinsip yang dapat diterapkan untuk setiap set berdimensi selanjutnya.
Teknik pemodelan geometri juga merupakan variabel mendasar dari aplikasi
teknologi virtual set. Saat ini kebanyakan pemodelan geometris dapat dilakukan
oleh komputer dan ke komputer berbasis aplikasi.
Model geometris biasanya dibedakan dari model prosedural
dan berorientasi objek, yang menentukan bentuk implisit oleh algoritma yang
menghasilkan penampilan buram. Mereka juga kontras dengan gambar digital dan
model volumetrik yang mewakili subset dari bentuk baik sebagai partisi biasa
ruang, dan model fraktal yang memberikan definisi rekursif tak terbatas
formulir. Namun, perbedaan ini sering kabur: misalnya, gambar digital dapat
diartikan sebagai seperangkat kotak berwarna, dan bentuk geometris seperti
lingkaran didefinisikan oleh persamaan matematika implisit. Juga, model
menghasilkan model parametrik fraktal atau implisit ketika definisi rekursif
dipotong dengan kedalaman terbatas.
Transformasi dari
suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa
ditampilkan pada suatu komputer :
– Shape/bentuk
– Posisi
– Orientasi (cara pandang)
– Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
– Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
- Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
- Dan lain-lain …
– Shape/bentuk
– Posisi
– Orientasi (cara pandang)
– Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
– Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
- Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
- Dan lain-lain …
Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
*) jala-jala segi banyak : segi bersudut banyak yang dihubungkan satu sama lain
*) bentuk permukaan bebas : menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah
*) CSG : membuat bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk primitf
Elemen-elemen pembentuk grafik geometri :
- titik
- garis
- polygon
- kurva
- lingkaran
Elemen-elemen pembentuk grafik warna :
1. Sistem visual manusia
2. Kubus warna RGB (sistem koordinat R,G,B sebagai axes) >> R = Red, G = Green, B = Blue
3. Model warna C,M,Y
4, True Color
5. Indexed color
6. High Color
Teknik Geometris secara :
1. The Hack
2. The Good
3. Splines
4. Implicit Surfaces
5. Subdivision Surfaces
6. The Gracefully Degraded
Transformasi
dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa
ditampilkan pada suatu komputer :
- Shape/bentuk
- Posisi
- Orientasi (cara pandang)
- Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
- Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
- Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
- Dan lain-lain …
Pemodelan
Geometris yang lebih rumit :
- Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
- Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
- CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.
Hardware
Display Grafik : Vektor
- Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
- Arsitektur Vektor
Hardware
Display Grafik : Raster
- Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer
- Arsitektur Raster
Banyak antarmuka grafis atau yang kita kenal dengan GUI
(Grapical User Interface) yang berbasiskan model grafis 2D. Software-software
yang mendukung GUI dapat menciptakan “keadaan visual” dalam berinteraksi dengan
komputer, sehingga para pengguna tidak selalu harus melihat tulisan. Grafik 2D
juga penting bagi kendali peralatan-peralatan semacam printer, plotter,
shredder, dan sebagainya. Mereka juga digunakan pada beberapa video dan games
sederhana seperti solitaire, chess, atau mahjong.
Contoh gambar game 2D :
http://id.wikipedia.org/wiki/Motion_capture