Halaman

Kamis, 21 November 2013

DESAIN PEMODELAN GRAFIK



MOTION CAPTURE

apa yang dimaksud dengan motion capture itu? motion capture adalah proses pendeteksian pergerakan pada stock footage /  video shoot kedalam komputer untuk kebutuhan compositing atau replacing gambar.



Motion capture atau mocap  digunakan untuk mendeskripsikan sebuah proses dari perekaman gerakan lalu di samping merekam mocap ini juga dapat pengartian gerakan tersebut menjadi model digital. Teknologi ini bisa digunakan untuk militer, hiburan, olahraga, aplikasi medis, dan untuk calidasi cisi computer dan robot. Di dalam pembuatan film, mocap berarti merekam aksi dari actor manusia dan menggunakan informasi tersebut untuk menganimasi karakter digital ke model animasi computer dua dimensi atau tiga dimensi termasuk wajah dan jari-jari actor lalu ditangkap  ekspresinya secara halus, kegiatan ini biasa dikatakan sebagai performance capture.
Motion capture sudah mulai digunakan secara luas untuk memproduksi film yang mencoba untuk mensimulasi pandangan dari aksi yang live, dengan mendekati model karakter digital yang fotorealistis. Dalam sesi motion capture, gerakan-gerakan dari satu atau lebih aktor diambil sampelnya berkali-kali per detik, motion capture hanya merekam gerakan-gerakan dari aktor, bukan merekam penampilan visualnya. Data animasi ini dipetakan menjadi model tiga dimensi agar model tersebut menunjukkan aksi yang sama seperti aktor. Ini bisa dibandingkan dengan teknik yang lebih tua yaitu rotoscope, seperti film animasi The Lord of the Rings, dimana penampilan visual dari gerakan seorang aktor difilmkan, lalu film itu digunakan sebagai gerakan frame-per-frame dari karakter animasi yang digambar tangan. pada saat melakukan shooting, karakter dan background diberi titik-titik capture. lalu titik-titik capture ini akan menjadi panduan rel/track pergerakan object virtual berikutnya.
 
Keunggulan

Keuntungan motion capture dibandingkan animasi komputer tradisional dari model tiga dimensi:
  • Lebih cepat, bahkan hasil secara real time bisa didapatkan. Dalam aplikasi hiburan, hal ini dapat mengurangi biaya dari animasi berbasis keyframe. Contohnya: Hand Over.
  • Jumlah kerja tidak berubah dengan kompleksitas atau panjang pertunjukan dalam tingkatan yang sama ketika menggunakan teknik tradisional. Hal ini membuat banyak tes diselesaikan dengan gaya dan penyampaian yang berbeda.
  • Gerakan kompleks dan interaksi fisik yang realistis seperti gerakan sekunder, berat, dan pertukaran tekanan dapat dengan mudah dibuat kembali dalam cara akurat secara fisik.
  • Jumlah data animasi yang bisa diproduksi dalam waktu yang diberikan sangatlah besar saat dibandingkan dengan teknik animasi tradisional. Hal ini berkontribusi dalam keefektifan biaya dan mencapai deadline produksi.
  • Potensi software gratis dan solusi dari pihak luar dapat mengurangi biaya yang dikeluarkan.

Kekurangan
  • Hardware yang canggih serta spesifik dan program yang special dibutuhkan untuk mendapatkan dan memproses data.
  • Biaya software, perlengkapan, dan personel yang dibutuhkan dapat berpotensi menjadi penghalang bagi produksi-produksi kecil karna produksi yang mahal.
  • Ketika masalah terjadi, lebih mudah untuk mengambil ulang skema daripada mencoba untuk memanipulasi data. Hanya beberapa sistem yang memungkinkan penampilan data yang real time untuk memilih apakah gambar yang diambil butuh diambil ulang.
  • Gerakan yang tidak mengikuti hukum fisika secara umum tidak bisa diambil. Artinya gerakan sesuai dengan gerakan alami si actor.
  • Jika model komputer memiliki proporsoi yang berbeda dari subjek yang diambil, artifak mungkin terjadi. Contohnya, jika seorang karakter kartun mempunyai tangan yang berukuran terlalu besar, hal ini dapat memotong badan karakter jika orang yang melakukaknnya tidak berhati-hati dengan gerakan fisiknya terkadang tidak singkron dengan besarnya tangan dan gerakan aslinya jika tangannya terlalu berukuran besar.

Pemodelan 3D

              Proses pemodelan 3D  dibagi menjadi  beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk  sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi  gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
Dasar Metode Modeling 3D





Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis  metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan  nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk  segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah  jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk  mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila  hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag i sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform  Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun  sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik  saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik  (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control  verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis atau CG. Perangkat-perangkat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu: untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis 2D. Oleh karena itu Komputer Grafis telah muncul sebagai sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual.
Grafis Komputer 2D
Grafik komputer 2D adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.
Pixel Art 
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel. Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.
Vector graphics
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak blur atau pecah)
Grafik Komputer 3D
Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.
Daftar Software Desain Grafis 
Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
  • Desktop publishing
  • Adobe Photoshop
  • Adobe Illustrator
  • Adobe Indesign
  • Page Maker
  • Coreldraw
  • GIMP
  • Inkscape
  • Adobe Freehand
  • Adobe image ready
  • CorelDraw
  • Webdesign
  • Macromedia Dreamweaver
  • Microsoft Frontpage
  • Notepad
  • Adobe Photoshop
  • Audiovisual
  • Adobe After Effect
  • Adobe Premier
  • Final Cut
  • Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
  • Ulead Video Studio
  • Magic Movie Edit Pro
  • Power Director
  • Rendering 3 Dimensi
  • 3D StudioMax
  • Maya
  • AutoCad
  • Google SketchUp
Blender Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998). Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.


RENDERING
 



Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk tampilan akhir pada model dan animasi.
Rendering tidak hanya digunakan pada game programming, tetapi juga digunakan pada banyak bidang, misalnya arsitektur, simulator, movie, spesial effect pada tayangan televisi, dan design visualization. Rendering pada bidang-bidang tersebut memiliki perbedaan, terutama pada fitur dan teknik renderingnya. Terkadang rendering juga diintegrasikan dengan model yang lebih besar seperti paket animasi, tetapi terkadang berdiri sendiri dan juga bisa free open-source product.

METODE METODE DALAM RENDERING

·         Ray Tracing Rendering

Ray tracing sebagai sebuah metode rendering pertama kali digunakan pada tahun 1980 untuk pembuatan gambar tiga dimensi. Ide dari metode rendering ini sendiri berasal dari percobaan Rene Descartes, di mana ia menunjukkan pembentukan pelangi dengan menggunakan  bola  kaca berisi air dan kemudian merunut kembali arah datangnya cahaya  dengan memanfaatkan teori pemantulan dan pembiasan cahaya yang telah ada saat itu.

Metode rendering ini diyakini sebagai  salah  satu metode yang menghasilkan gambar bersifat  paling fotorealistik. Konsep dasar  dari  metode ini adalah merunut proses yang  dialami  oleh  sebuah  cahaya  dalam perjalanannya dari sumber cahaya hingga  layar  dan  memperkirakan warna  macam apa yang ditampilkan pada pixel tempat jatuhnya  cahaya.  Proses tersebut akan diulang hingga seluruh pixel yang dibutuhkan terbentuk.

·         Wireframe rendering

Wireframe yaitu Objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada wireframe rendering, sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi edges dari sebuah objek. Metode ini dapat dilakukan oleh sebuah komputer dengan sangat cepat, hanya kelemahannya adalah tidak adanya permukaan, sehingga sebuah objek terlihat tranparent. Sehingga sering terjadi kesalahpahaman antara siss depan dan sisi belakang dari sebuah objek.
·         Hidden Line Rendering

Metode ini menggunakan fakta bahwa dalam sebuah objek, terdapat permukaan yang tidak terlihat atau permukaan yang tertutup oleh permukaan lainnya. Dengan metode ini, sebuah objek masih direpresentasikan dengan garis-garis yang mewakili sisi dari objek, tapi beberapa garis tidak terlihat karena adanya permukaan yang menghalanginya.
Metode ini lebih lambat dari dari wireframe rendering, tapi masih dikatakan relatif cepat. Kelemahan metode ini adalah tidak terlihatnya karakteristik permukaan dari objek tersebut, seperti warna, kilauan (shininess), tekstur, pencahayaan, dll.


·         Shaded Rendering

Pada metode ini, komputer diharuskan untuk melakukan berbagai perhitungan baik pencahayaan, karakteristik permukaan, shadow casting, dll. Metode ini menghasilkan citra yang sangat realistik, tetapi kelemahannya adalah lama waktu rendering yang dibutuhkan.
Contoh nyata dari rendering adalah dengan menggunakan software Blender, Vray (3DS Max) dan OpenGL. Satu trik khusus membuat kita dapat me-render seluruh film yang tengah kita buat dengan sangat cepat, yaitu render pranala. Bayangkan kita dapat segera menyaksikan karya kita, memeriksa kualitas animasi dan narasinya, tanpa perlu menunggu proses render yang terlalu lama. Render pranala memanfaatkan pustaka OpenGL yang menggambar seluruh antarmuka Blender termasuk viewport 3D ke layar, sehingga meski ia mengorbankan kualitas visual, jenis render ini dapat dilakukan dengan sangat cepat.

Hasil Proses 3D Rendering

Hasil proses 3D Rendering pada suatu sketsa wireframe, diantaranya :

Shading = Variasi warna dan kecerahan yang timbul pada suatu permukaan berdasarkan pencahayaan yang dilakukan
Texture-Mapping = Detail yang muncul pada suatu permukaan
Bump-Mapping = Kontur yang muncul pada suatu permukaan
Fogging / Participating Medium = Bagaimana berkas cahaya berubah jika melewati udara yang tidak murni
Shadows = Efek dari cahaya yang terhalang
Soft Shadows = Variasi efek dari cahaya yang terhalang tidak sempurna
Reflection = Refleksi yang tampak pada permukaan kaca atau gelas
Transparency = Transmisi cahaya yang berbeda-beda jika melewati medium tertentu
Translucency = Transmisi cahaya yang berbeda-beda jika memantul pada medium tertentu
Refraction = Cahaya yang berubah arahnya karena efek transparency
Indirect Illumination = Cahaya yang datang pada suatu objek namun tidak berasal dari sumber cahaya yang sebenarnya melainkan refleksi dari permukaan objek lain
Caustics = Pantulan cahaya menyilaukan yang timbul pada suatu objek
Depth Of Field = Objek yang berada jauh di depan maupun di belakang objek yang menjadi fokus akan tampak buram
Motion Blur = Objek yang bergerak dengan kecepatan tinggi atau objek yang direkam oleh kamera yang berada dalam kecepatan tinggi akan tampak buram
Photorealistic Morphing = Teknik yang memungkinkan hasil proses render objek 3D menjadi tampak terlihat lebih nyata
Non-Photorealistic Rendering = Teknik yang memungkinkan hasil proses render objek 3D menjadi terlihat seperti hasil lukisan atau gambar


  TEXTURING


Texturing adalah proses pemberian gambar tertentu pada permukaan objek agar terkesan lebih realistis. Atau bisa diartikan lain adalah proses pemberian karakteristik permukaan pada objek. Maksud dari karakteristik adalah pewarnaan, kilauan, dan lainnya. Pada umumnya teksturing bisa disebut juga pemberian warna pada permukaan objek atau pengecatan, walaupun ada proses yang mengubah geometri objek. Namun texture mempunyai arti berbeda dengan texturing. Texture dapat dikatakan sebagai suatu gambar aktual warna dari material yang membantu menjelaskan atau memperhalus.

Teknik teksturing adalah termasuk langkah pembuatan suatu proyek gambar 3D (tiga dimensi). Dimana selain teksturing, juga terdapat langkah lain seperti konseptualitas, modelling, lighting, animasi dan rendering. Proses texturing ini menentukan karakteristik sebuah objek dari segi struktur. Untuk materi sebuah object yang akan di buat, bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan.kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.Dalam membentuk sebuah objek pemodelan, texturing bisa dikerjakan secara overlap dengan modelling, tergantung tingkat kebutuhan.

Terdapat tiga masalah utama yang berhubungan dengan tekstur yaitu :

1. Segmentasi Tekstur (Texture segmentation)

Merupakan masalah yang memecah suatu citra ke dalam beberapa   komponen dimana tekstur dianggap konstan. Segmentasi tekstur melibatkan representasi suatu tekstur, dan penentuan dasar dimana batas segmen akan ditentukan.

2. Sintesis Tekstur (Texture synthesis) 

Berusaha untuk membangun region tekstur besar yang berasal dari contoh citra kecil yang ada. Dengan menggunakan contoh citra akan dibangun model probabilitas tekstur tersebut, dan kemudian menggambarkannya pada model probabilitas untuk menentukan tekstur citra.

3. Bentuk Tekstur (Shape from Texture) 

Melibatkan perbaikan orientasi permukaan atau bentuk permukaan dari tekstur. Di sini diasumsikan bahwa tekstur “kelihatan sama” pada titik-titik yang berbeda pada suatu permukaan, ini artinya bahwa deformasi tekstur dari titik ke titik adalah petunjuk  bentuk permukaan.

Berdasarkan strukturnya, tekstur dapat diklasifikasikan dalam 2 golongan :

1). Makrostruktur

Tekstur makrostruktur memiliki perulangan pola local secara periodik dalam suatu daerah citra, biasanya terdapat pada pola-pola buatan manusia dan cenderung mudah untuk direpresentasikan secara matematis.

2). Mikrostruktur 

Pada tekstur mikrostruktur, pola-pola lokal dan perulangan tidak terjadi begitu jelas, sehinggga tidak mudah untuk memberikan definisi tekstur yang komprehensif.


Image dan Display


Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
  1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
  2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
  4. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
  5. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
  6. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
  7. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll. 

 

Pemodelan Geometris



Pemodelan Geometris untuk menciptakan model matematika dari objek 2D dan 3D. 2 Dimensi (2D) merupakan bentuk dari benda yang mempunyai panjang dan lebar sedangkan 3 Dimensi (3D) merupakan bentuk dari benda yang mempunyai panjang, lebar, dan tinggi.
Pemodelan geometris adalah cabang dari matematika terapan dan komputerisasi geometri yang mempelajari metode dan algoritma untuk mendeskripsikan bentuk secara matematis.
Bentuk yang dipelajari dalam pemodelan geometris biasanya antara lain bentuk dua atau tiga dimensi, meskipun banyak alat-alat dan prinsip-prinsip yang dapat diterapkan untuk setiap set berdimensi selanjutnya. Teknik pemodelan geometri juga merupakan variabel mendasar dari aplikasi teknologi virtual set. Saat ini kebanyakan pemodelan geometris dapat dilakukan oleh komputer dan ke komputer berbasis aplikasi.
Model geometris biasanya dibedakan dari model prosedural dan berorientasi objek, yang menentukan bentuk implisit oleh algoritma yang menghasilkan penampilan buram. Mereka juga kontras dengan gambar digital dan model volumetrik yang mewakili subset dari bentuk baik sebagai partisi biasa ruang, dan model fraktal yang memberikan definisi rekursif tak terbatas formulir. Namun, perbedaan ini sering kabur: misalnya, gambar digital dapat diartikan sebagai seperangkat kotak berwarna, dan bentuk geometris seperti lingkaran didefinisikan oleh persamaan matematika implisit. Juga, model menghasilkan model parametrik fraktal atau implisit ketika definisi rekursif dipotong dengan kedalaman terbatas.
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
– Shape/bentuk
– Posisi
– Orientasi (cara pandang)
– Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
– Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
- Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
- Dan lain-lain …

Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
*) jala-jala segi banyak : segi bersudut banyak yang dihubungkan satu sama lain
*) bentuk permukaan bebas : menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah
*) CSG : membuat bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk primitf

Elemen-elemen pembentuk grafik geometri :
- titik
- garis
- polygon
- kurva
- lingkaran

Elemen-elemen pembentuk grafik warna :
1. Sistem visual manusia
2. Kubus warna RGB (sistem koordinat R,G,B sebagai axes) >> R = Red, G = Green, B = Blue
3. Model warna C,M,Y
4, True Color
5. Indexed color
6. High Color

Teknik Geometris secara :
1. The Hack
2. The Good
3. Splines
4. Implicit Surfaces
5. Subdivision Surfaces
6. The Gracefully Degraded
 

Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
  • Shape/bentuk
  • Posisi
  • Orientasi  (cara pandang)
  • Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
  • Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
  • Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
  • Dan lain-lain …
Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
  • Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
  • Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
  • CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.


Hardware Display Grafik : Vektor
  1. Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
  2. Arsitektur Vektor
Hardware Display Grafik : Raster
  1. Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer
  2. Arsitektur Raster



Banyak antarmuka grafis atau yang kita kenal dengan GUI (Grapical User Interface) yang berbasiskan model grafis 2D. Software-software yang mendukung GUI dapat menciptakan “keadaan visual” dalam berinteraksi dengan komputer, sehingga para pengguna tidak selalu harus melihat tulisan. Grafik 2D juga penting bagi kendali peralatan-peralatan semacam printer, plotter, shredder, dan sebagainya. Mereka juga digunakan pada beberapa video dan games sederhana seperti solitaire, chess, atau mahjong.
Contoh gambar game 2D :








http://id.wikipedia.org/wiki/Motion_capture




Rabu, 24 April 2013

web science


 
Kita tau perkembangan saat ini sedang dalam keadaan pesat pesatnya , dimana jejaring social maupun toko online dan game online sudah menjadi hal yang biasa dalam kehidupan saat ini . taukah apa yang membelakangi pesatnya jaringan lewat media internet , saya akan membahasa terlebih dahulu apa itu web science.
Web Science adalah ilmu yang mempelajari tentang pengelolahan dari sebuah web menjadi bermanfaat untuk pada banyak bidang di dalam kehidupan sehari-hari. Pada pengaplikasiannya web science bisa untuk menjadi sumber daya virtual berfungsi sebagai media komunikasi praktis. Dengan tampilan web yang dapat dibuat menarik dan memiliki informasi yang bisa menarik minat orang yang datang untuk membaca web tersebut. Dengan adanya web tersebut bisa dipastikan dapat menggantikan penggunaan buku atau majalah , dikarenakan kita tidak perlu bersusah susah mencari sumber atau informasi dibuku , dengan adanya web science kita semua dapat mengambil sisi positif dari berbagai perkembangan teknologi yang ada dan memanfaatkannya atau bahkan mengembangkannya.
Sejarah web science
Kelahiran Web Science diperkenalkan pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee .
Ada 3 generasi web untuk saat ini yaitu :

1.      Web 1.0

masih bersifat read-only(text only) atau hanya dapat dilihat text secara umum dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif. ciri-ciri umum yang mencolok yaitu consult, surf dan search. Jadi web 1.0 kita kebanyakan hanya sekedar mencari atau browsing untuk mendapatkan informasi tertentu. Web 1,0 adalah retronym yang merujuk pada World Wide Web,

2.      Web 2.0

bergerak ke arah read-write, Di era Web 2.0 sekarang, penggunaan web untuk berbagi, pertemanan, kolaborasi menjadi sesuatu yang penting. Web 2.0 hadir seiring maraknya pengguna blog, Friendster,facebook, Myspace, Youtube dan Fickr. Jadi disini kehidupan sosial di dunia maya benar-benar terasa. keuntungan Web 2.0: Mudah untuk memasukkan data atau mengambil data dari system (clould, upload, file sharing), Pengguna memiliki datanya sendiri pada situs & Berbasis web murni artinya kita bisa membuat website kita sendiri dengan menggunakan domain yang beragam , dan didalam domain tersebut biasanya kita dikenakan biaya pertahun , untuk menampung data yang kita taruh di web yang kita buat. Dan kita juga dapat membuat website sesuai dengan selera .



3.      Web 3.0

mengembangkan hubungan manusia ke manusia, manusia ke mesin, dan mesin ke mesin.bisa kita rasakan walaupun masih belum sempurna. Kita bisa menonton TV di ponsel atau komputer, bisa mengakses internet di handphone, bisa melakukan SMS dan telepon dari komputer. Contoh nya saja game online , game online saat ini grafik maupun kualitas dari gambar sudah canggih dan bagus , sehingga kita seakan akan merasakan ikut terlibat dalam game yang kita main kan.

Web Science didirikan pada tahun 2006 dengan nama Web Science Research Initiative (WSRI). Web Sicence ini awalnya adalah hasil dari Memorandum of Understanding antara MIT CSAIL dan University of Southampton untuk menjembatani dan merumuskan aspek-aspek sosial dan teknis dari World Wide Web. pada tahun 2009 diubah namanya menjadi web science trust. Tim Berners-Lee memimpin program yang juga bertujuan untuk menarik dana pemerintah dan swasta, dan sekarang terlibat dalam menciptakan sarjana yang baru lulus dan kurikulum. Ilmu web mirip dengan gerakan ISchool, tetapi berfokus lebih spesifik pada Web itu sendiri.
Perlu diingat kita juga perlu mengatahui alat untuk menjelajah di dunia maya kali ini saya akan menjelaskan Web Browser, web browser pertama dibuat dengan berbasiskan pada teks. Untuk menyatakan suatu link, dibuat sebarisan nomor yang mirip dengan suatu menu. Pemakai mengetikkan suatu nomor untuk melakukan navigasi di dalam Web. Kebanyakan software tersebut dibuat untuk komputer-komputer yang menggunakan Sistem Operasi UNIX, dan belum banyak yang bisa dilakukan oleh pemakai komputer saat itu yang telah menggunakan Windows. Tetapi semua ini berubah setelah munculnya browser Mosaic dari NCSA (National Center for Supercomputing Applications). Namun saat ini sudah banyak browser browser yang tentunya lebih gampang penggunaan dan lebih memiliki banyak fitur , sekarang tentu menjadi hal yang wajib bila kita ingin berselancar di dunia maya , tentu anda harus punya papan selancarnya kan? Tentu selancarnya adalah browser yang memudahkan kita menuju atau pun mencari hal yang kita ingin dapatkan.dengan pengoprasian dengan menggunakan HTML5 atau XML dan Java script , tentu membuat kita tertarik untuk menjelajah di dunia maya